Irrlichter zeigen den Weg
Reihum dürfen wir dazu eines der fünf farbigen Irrlichter aus einem Beutel herausziehen. Gemeinsam knobeln wir dann aus, wo dieses am besten losgelassen wird. Oben auf dem Berg können wir die murmelartigen Irrlichter nämlich losrollen lassen. Diese suchen sich dann durch einen Wald aus Hindernissen einen Weg nach unten. Und immer, wenn ein Zauberlehrling in Kontakt mit einem Irrlicht kommt, darf der Lehrling auf dem sich im Zick-Zack nach unten schlängelnden Weg auf das nächste freie Feld in der Farbe des Irrlichts vorrücken.
Vier Zauberlehrlinge müssen zu Balduin
Schaffen wir es vier Zauberlehrlinge zu Balduin zu bringen, haben wir das Spiel gewonnen. Verlierren können wir natürlich auch: Auf dem Zauberberg leben nämlich auch die gemeinen Hexen, die von den Irrlichter auch ganz begeistert sind und ihnen ins Tal folgen. Sind drei der Hexen unten angekommen, haben wir verloren. So bildet sich ein spannender Wettlauf auf dem Weg ins Tal ab.